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août

15

Qu’y a-t-il dans une banlist ?

By The Duel Commander rules committee

Pour faire une banlist, il faut prendre beaucoup de décisions. Certaines sont facilement comprises par les joueurs, d’autres moins. Si je ne prétends pas que nos choix sont parfaits ou même que ce soient les seuls possibles, je vais décrire dans cet article les principes que nous utilisons pour élaborer la banlist. Dans un article ultérieur, je donnerai des explications détaillées à propos de cartes individuelles, vu que nous recevons beaucoup de questions à propos de certaines cartes.

Avant que je n’expose nos principes, j’aimerais rappeler que la banlist est en perpétuel mouvement et que rien n’est inscrit dans le marbre. Certaines cartes peuvent être bannies sans que vous en voyiez immédiatement la raison. La banlist fait 40 cartes ; elle a été élaborée au cours de plusieurs années ; les personnes travaillant dessus n’ont pas toujours été le mêmes ; et les principes sous-jacents ont aussi évolué quelque peu. Nous n’aimons pas bannir ou débannir en masse, puisqu’à chaque fois cela affecte les efforts de beaucoup de joueurs qui devraient apporter de grands changements à leurs decks. Nous préférons n’implémenter que les changements dont nous sommes le plus sûrs, même si cela signifie qu’une carte doit attendre un autre jour pour pouvoir être jouée ou qu’une carte est laissée dans le format pour quelques mois supplémentaires. La banlist n’est par conséquent jamais « parfaite » à nos yeux, il y a toujours des raisons de la voir évoluer.

Le but de la banlist est d’avoir un format agréable. Ce que cela signifie varie grandement si vous demandez à différentes personnes. Certains joueurs préfèrent un format complètement ouvert où vous n’allez jamais jouer deux fois contre le même deck, certains joueurs préfèrent un format plus défini où il est possible de métagamer et de tester plus à fond certains matchups. Certains joueurs aiment jouer combo ou contre combo, certains joueurs ne le supportent pas. Certains joueurs voudraient pouvoir jouer le même deck pendant des années, n’effectuant que des changements minimes, certains joueurs n’ont aucun problème à changer de deck à chaque tournoi. Au final, définir ce qu’est un bon format est vraiment subjectif et il est très difficile de faire des choix qui contentent tout le monde.

Ce que nous avons choisi de faire est de donner sa chance à tout archétype tout en n’en laissant aucun dominant. Nous pensons que le format actuel récompense largement le fait de bien jouer et de bien construire son deck. Ce n’est pas parce que « il n’y avait aucun aggro dans le dernier top 8 » que le format est malsain. Plutôt, nous avons échoué si cela se produit à répétition. Construire un deck aggro en Duel Commander est certes plus difficile que dans d’autres format, mais le temps a montré qu’avec un deck correctement construit il est possible de faire des résultats avec.

Une chose qui rend le Duel Commander si particulier est le total de points de vie. 30 points de vie, c’est beaucoup pour un deck aggro, et il est difficile, même avec une créature agressive parfaite qui est toujours dans votre main de départ, de gagner avant le tour 5 avec de l’agression pure. Cela signifie que le matchup de course typique – aggro contre combo – ne peut pas être équilibré si nous laissons combo tuer régulièrement avant le tour 5. Ceci est le premier et le plus important des principes que nous utilisons :

Combo ne devrait pas pouvoir tuer régulièrement avant le tour 5.

Cela exclut immédiatement toute une panoplie de mana rapide. Les départs très rapides peuvent être très difficiles à retourner, surtout lorsqu’une interaction avec le commandant est impliquée. Tour 1 Ancienne tombe, artefact à mana, suivi de tour 2 Grand Arbitre Augustin IV est un départ extrêmement violent que nous ne voulons pas autoriser. Les Mox originelles aussi permettent cela. Mox de chrome et Mox de diamant sont acceptables : même si elles permettent ce genre de départ, le prix en nombre de cartes est élevé, ce qui rend cette ligne de jeu plus risquée. Les caractéristiques uniques du format doivent aussi être prises en compte – tour 2 Rofellos, Emissaire de Llanowar est acceptable si ce n’est qu’une carte dans votre deck, mais si Rofellos est votre commandant et que vous pouvez systématiquement le jouer au tour 2 de chaque partie, cela signifie que le reste de votre deck peut être composé de grosses menaces et sera très stable. C’est pourquoi Rofellos est banni en tant que commandant.

Les combos peu chères rentrent aussi dans cette catégorie. Il est tout à fait possible de lancer régulièrement Flash + Carcasse protéenne avant le tour 5 grâce aux nombreux tuteurs disponibles (au cas où vous en doutiez, oui nous avons fait une erreur en débannissant Carcasse Protéenne). Meularde + Servant du peintre, Time Vault + Clé voltaïque sont d’autres combos qui sont trop puissantes pour le format. Kiki-Jiki, brise-miroir + Exarque fourbe (et toutes les variantes de cette combo, qui peuvent toutes être jouées dans le même deck) est acceptable, puisqu’elle ne gagne pas souvent avant le tour 5. Certains types de cartes sont plus difficiles à tutoriser que d’autres.

Ce principe de ne pas pouvoir tuer au tour 4 crée un format plus lent que le Moderne (où le guide principal de Wizards pour la banlist est de limiter le nombre de façons de tuer au tour 3), cependant il reste des cartes très puissantes à disposition, puisque toutes les extensions sont autorisées. Certaines de ces cartes impactent tellement la partie qu’elles ne peuvent pas être autorisées. Nécropuissance est un bon exemple. Une Nécropuissance résolue fait qu’il est quasiment impossible pour l’adversaire de revenir – vous aurez toujours trop de cartes en main. C’est le même principe pour beaucoup d’autres cartes sur la banlist.

Certaines cartes sont très fortes en Duel Commander à cause de la structure du format. Karakas est un moyen réutilisable de gérer le commandant. Même s’il est tentant d’imposer un errata à la carte de sorte à ce qu’elle ne puisse pas cibler un commandant, nous préférons que le fonctionnement des cartes soit le plus proche possible de ce qui est imprimé dessus, pour une raison simple : si un joueur trouve une carte, cela devrait être toute l’information dont il ou elle a besoin. Il ne devrait pas y avoir d’information supplémentaire comme « ne peut pas être utilisée sur les commandant » nécessaire pour jouer la carte. C’est pourquoi nous avons choisi de simplement la bannir. Humilité est une autre carte de ce type. Puisque chaque deck de Duel Commander joue au moins une créature (son commandant) et que la plupart des decks cherchent à pouvoir lancer et utiliser leur commandant, Humilité met une grosse pression sur le format, même si elle n’a pas beaucoup été jouée.

Le Duel Commander est un format en pleine expansion, attirant des joueurs de multiples horizons. Un certain nombre de joueurs n’ont joué qu’au Commander multi-joueurs avant de venir vers la variante Duel. Tandis que les joueurs qui s’essayent au Moderne ou au Legacy pour la première fois ont typiquement déjà joué nombre de matches en tournoi et sont habitués à une compétition acharnée, ce n’est pas forcément vrai pour le Duel Commander. Certaines stratégies ne sont pas forcément le meilleur choix pour un tournoi compétitif mais mettent une pression énorme sur l’adversaire dès le début de la partie. C’est le cas par exemple pour Nattes, séide de la Coterie – si vous la jouez contre les meilleurs decks du moment, elle n’aura peut-être pas un score positif contre tous ou même partie d’entre eux. Cependant, mettez un joueur occasionnel en face de Nattes, et vous êtes quasiment certain que ce joueur sera dégoûté et quittera probablement le format.

Nous avons reçu un e-mail d’un joueur qui nous disant que son groupe de joueurs avait commencé le Duel Commander, mais qu’à un moment l’un d’eux s’est mis en tête d’essayer Edric, maître espion de Trest comme commandant. Ce joueur a non seulement écrasé les autres, mais leur a laissé l’impression qu’il n’y avait rien qu’ils pouvaient faire. Ce groupe de joueurs ne joue plus au Duel Commander. Edric a gagné des tournois et sa prévalence pouvaient suffire à eux seuls à justifier un ban, mais ce genre de mésaventure, qui peut arriver aisément tellement Edric est facile à monter et à jouer, est une raison suffisante pour le laisser banni. Nous nous préoccupons autant des joueurs occasionnels que des joueurs compétitifs. Que certains decks soient forts est acceptable, que ces decks soient toujours extrêmement forts entre les mains de joueurs non compétitifs et difficiles à battre n’est pas acceptable.

Erayo, ascendante soratami est un autre exemple de commandant avec un plan de jeu très linéaire, consistant uniquement en des artefacts peu chers qui garantissent de pouvoir la retourner au tour 2, ce qui rend très frustrant le fait de jouer contre. Même si ce deck n’est pas aussi puissant qu’il a pu l’être à une époque, ce n’est pas un style de deck qui apporte beaucoup de richesse au jeu. Ce n’est pas la peine de réintroduire un deck avec un bénéfice mineur au risque de perdre des groupes de joueurs occasionnels. Si vous voulez jouer un deck prison, il y a d’autres options, par exemple Kami du croissant de lune.

Finalement, il y a parfois des moments où, malgré nos plus grands efforts, un deck devient très joué en tournoi et gagne encore et encore. Dans ces cas, une solution possible est de bannir une carte clé dans ce deck. C’est un ajustement mineur, puisque nous avons la chance de n’avoir eu aucun deck (hormis Edric à son époque) qui ait représenté plus de 15% des decks en top 8 sur une période prolongée.

Pour résumer, les principes que nous utilisons pour la banlist sont :

  1. Pas de possibilité de tuer fréquemment au tour 4
  2. Puissance brute
  3. Esprit du format
  4. Adaptation aux groupes de jeu occasionnel
  5. Équilibre des decks

Certains de ces critères sont subjectifs, et bien sûr le format évolue au fur et à mesure que plus de cartes et plus de créatures légendaires sont éditées, par conséquent certaines décisions peuvent être reconsidérées et cela peut conduire à des cartes sortant et rentrant dans le format. Nous avons banni Âpre fleur il y a un an et demi, nous l’avons débannie il y a trois mois. Le format a changé significativement entre ces deux moments, réduisant la menace que représente une Âpre fleur au tour 2. Nous prendrions la même décision si nous avions à disposition les mêmes informations – et ces décisions ne se contredisent pas ; elles représentent simplement le fait que le format évolue, que les joueurs innovent et adaptent leurs decks, et que l’équilibre a changé.

Continuez à innover !

Daniel Kitachewsky
Comité Duel Commander