Duel Commander

The official website and your best resource for MTG duel Commander games. Rules, French banlists, news, blog posts and announcements from the committee.

Historique

Historique des changements

Destin Reforgé
Khans de Tarkir
Magic 2015
Incursion dans Nyx
Créations divines
Theros
Magic 2014
Labyrinthe du Dragon
Insurrection
Retour à Ravnica
Magic 2013
Avacyn ressuscitée
Obscure ascension
Juin 2011
2010


Destin Reforgé

Publié pour la première fois le 19 janvier 2015.

Aucun changement.


Khans de Tarkir

Publié pour la première fois le 22 septembre 2014.

Aucun changement.


Magic 2015

Publié pour la première fois le 13 juillet 2014.

  • Oloro, ascète sans âge est banni comme Commandant.
  • Oloro, ascète sans âge a connu un départ un peu lent après sa sortie en Commander 2013. Il n’a pas été joué en nombre jusqu’à plusieurs mois après la sortie de l’extension. Si au début ses performances étaient très ponctuelles, il est maintenant devenu le point central du format, étant performant tournoi après tournoi, et prenant souvent la première place même si ce n’est pas le Commandant le plus joué.

    Sa distinction principale par rapport à la plupart des autres Commandants est qu’il atteint sa pleine puissance sans même devoir être lancé. Il change la physionomie de la partie dès le tour 1. Le matelas de points de vie donné par Oloro permet aux deckbuilders de jouer beaucoup moins de sorts de gestion et de défense de début de partie, ce qui donne plus de place pour une variété de plans de jeu.

    Il permet de jouer contrôle avec un plan beaucoup plus solide qu’il n’est normalement possible en Esper – au lieu de devoir prier pour piocher la bonne combinaison de solutions, on peut juste attendre derrière un mur de contresorts et se contenter de lancer un sort de gestion de masse au bon moment. On peut aussi jouer combo en utilisant les 2-3 tours supplémentaires conférés par le gain de points de vie afin d’avoir le temps de trouver les pièces de la combo.

    De plus, en ayant un tel impact sur une des ressources fondamentales du jeu, il interdit complètement une stratégie primordiale – on ne peut pas gagner contre Oloro simplement en attaquant. Il faut soit utiliser les blessures du Commandant, ce qu’Oloro peut empêcher en concentrant ses ressources dessus tout en ignorant les autres sources de blessures ; ou alors battre Oloro dans une guerre d’attrition – très difficile quand on voit la profondeur du pool de cartes de contrôles auquel les couleurs Esper donnent accès. Puisque ces problèmes ne sont pas engendré par des cartes individuelles, la seule chose que nous puissions faire pour diminuer la domination d’Oloro est de le bannir.

  • Cataclysme est banni.
  • Plusieurs raisons font ressortir Cataclysme:

    • dans une partie où vous êtes derrière, Cataclysme permet presque toujours de recommencer la partie en votre faveur. Puisque vous savez que la carte arrive, vous pouvez facilement garder de la gestion pour la seule menace que votre adversaire gardera. Dans une situation où Armaguedon ne sert à rien, Cataclysme brille.
    • dans une partie où vous êtes devant, la carte garantit presque toujours la victoire.
    • la carte attaque les ressources de l’aversaire sous tous les angles. Si la stratégie de votre adversaire se base sur une masse de créatures, Cataclysme est fort. Si elle est basée sur du ramp (terrain ou artefact), c’est fort. Si elle est basée sur des planeswalkers, c’est fort. En fait, la carte est uniquement mauvaise contre les jeux contrôle qui ont peu de permanents et qui pourront probablement la contrecarrer de toute façon.
    • c’est difficile de jouer autour. Puisque l’effet de Cataclysme est unique, jouer autour n’est souvent pas une bonne idée – votre adversaire pourrait très bien ne pas l’avoir mais en tire tout de même profit.
    • c’est la seule carte avec ce genre d’effet pour si peu cher. L’équivalent le plus proche est Feu dévastateur et les équivalents pour 6 mana, et encore ceux-ci sont plus conditionnels.

    Au final, nous pensons que Cataclysme réduit la diversité du format en encourageant les decks basés sur les contresorts ainsi que les jeux aggro-contrôle à base de bleu, et en décourageant tout le reste.


    Incursion dans Nyx

    Publié pour la première fois le 28 avril 2014.

    Aucun changement.


    Créations divines

    Publié pour la première fois le 27 janvier 2014.

  • Zur l’enchanteur est banni en tant que Commandant
  • Zur l’enchanteur a été un des acteurs principaux du format depuis pas mal de temps. Après une première percée vers la fin de 2012, nous avions décidé de bannir Disparition afin de donner à beaucoup de decks une chance de gérer Zur une fois qu’il avait attaqué. Cependant, plusieurs innovations ont ramené Zur sur le devant de la scène. Tout d’abord, Jamais plus ! a permis de renforcer beaucoup de ses matchups les plus défavorables. Puis, des builds plus orientés contrôle sont apparus, où le pilote pouvait choisir de jouer le Commandant aussi tard que nécessaire afin de pouvoir le protéger, tout en étant capable de punir l’adversaire s’il se met full-tap. Enfin, Heaume d’obéissance combiné à Repose en paix, qui peut être tutorisé, donne un kill instantané qui permet de jouer confortablement le Commandant dans les parties à limite de temps. Tout cela fait de Zur un des meilleurs decks du format. Les joueurs choisissant d’apprendre et de jouer ce deck ont eu des performances impressionnantes, bien au-delà de ce qui pourrait être expliqué par une bonne connaissance du fonctionnement du deck. Plutôt que d’essayer d’affaiblir encore Zur, nous avons décidé de supprimer le problème à la racine et de bannir le Commandant.

  • Derevii, tacticienne de l’empyrée est bannie en tant que Commandant
  • Derevii, tacticienne de l’empyrée est un des Commandants les plus innovants de l’édition Commander 2013. Elle a commencé plutôt tranquillement, ne plaçant que trois joueurs en top 8 des trois plus gros tournois de cette saison, mais a ensuite grimpé dans les statistiques et a fini par placer plusieurs joueurs par top 8 dans plusieurs autres tournois.

    Cela nous a amenés à analyser en profondeur comment les decks Derevii fonctionnent et ce qui pourrait expliquer sa soudaine ascension. À première vue le Commandant paraît plutôt inoffensif, sa capacité déclenchée paraissant bien plus faible que celle d’Edric, maître espion de Trest. Son coût réduit ne paraissait pas non plus trop problématique étant donné la faiblesse de ses stats ; une bonne stratégie était de laisser Derevii sur le champ de bataille et de concentrer sa gestion sur les autres menaces.

    Toutefois, une analyse plus poussée a révélé que Derevii se combine avec un grand nombre de cartes pour créer un avantage énorme très rapidement. Combinée avec Hokori, buveur de poussière, vous pouvez locker votre adversaire tout en évitant l’effet vous-même. Combinée avec Marraine des floraisons, vous pouvez faire 6 manas au tour 3, permettant par exemple de lancer Titan de givre et complètement enfermer votre adversaire. Combinée avec Cosse de gestation vous pouvez tutoriser plusieurs créatures par tour et écraser votre adversaire sous le card advantage. Et ce ne sont que quelques exemples parmi d’autres.

    Par conséquent, quand vous jouez contre Derevii, vous êtes dans un dilemme entre essayer de stopper diverses menaces qui sont toutes bonnes par elles-mêmes, et essayer de gérer un Commandant qui peut revenir encore et encore pour très peu cher. Peu de decks sont capables de faire les deux tout en étant compétitifs contre le reste du format. Quelques réponses spécialisées existent (Lignifier, Mutation de sombracier, Drakôn cliquant) cependant nous ne voulons pas transformer le matchup contre Derevii en une loterie, où soit vous trouvez et résolvez l’une de ces peu nombreuses réponses, soit vous perdez. Plutôt que de bannir n’importe quel nombre de ces cartes intéressantes par ailleurs, nous préférons bannir le moteur.

    Une fois ces deux Commandants partis, nous anticipons que le format se décale vers ramp, un style de deck qui a eu beaucoup de mal contre ces deux-là. C’est pourquoi nous pensons que c’est un bon moment pour retirer certaines de ses armes afin de donner une chance aux decks basés sur les créatures ainsi qu’aux decks sans contres, tout en évitant les parties décidées au tour 3 ou avant.

  • Monolithe sinistre est banni
  • Monolithe sinistre est l’une des dernières sources de mana rapide disponibles. Il est possible de lancer des cartes à 6 au tour 3 rien qu’avac le Monolithe, créant des situations dont il est difficile de se relever. Griselbrand et Vagabond du maelstrom sont beaucoup plus dangereux quand ils peuvent lancer leur Commandant au tour 4, avant que l’adversaire n’ait une chance raisonnable de créer un bon board. Prossh, pillard céleste de Kher arrivant au tour 3 menace souvent de finir la partie au tour suivant.

  • Ordre naturel est banni
  • Order naturel présente un problème similaire : il est très facile de le lancer au tour 3. Ce n’est habituellement pas la bonne décision d’éliminer un elfe au tour 2, ce qui fait qu’il est diffile d’anticiper ce play. Et il y a un bon choix de créatures vertes qui sont juste trop fortes au tour 3. Titan primitif peut créer un advantage incrémental trop oppressant, tandis que Térastodon peut complètement locker certains adversaires.

  • Serment des druides est banni
  • Enfin, Serment des druides a pendant longtemps été un épouvantail face à tout ce qui se basait sur des créatures. Bien que peu joué, tout deck qui faisait confiance à des créatures pour avancer son plan de jeu pouvait voir ses espoirs réduits à néant dès le tour 2. Le fait qu’on ne doive jouer que quelques créatures pour profiter de Serment des druides est facilement contourné. Le Serment rentre naturellement dans le plan de jeu de Vagabond du Maelstrom qui espère juste atteindre 8 manas indemne.

    Tout ceci nous amène à bannir Monolithe sinistre, Ordre naturel, et Serment des druides.

  • Disparition est réautorisée
  • La seule raison d’avoir banni Disparition était d’affaiblir Zur l’enchanteur. Sans Zur dans le format, aucune raison de laisser Disparition bannie.

    Vous pouvez retrouver la liste complète des cartes bannies sur la page des cartes bannies, et les principes sous-tenant sa consruction dans cet article.


    Theros

    Publié pour la première fois le 16 septembre 2013.

    Loyal Retainers est banni

    Tout d’abord, soyons clairs sur le fait que ce ban ne dépend pas uniquement du dernier résultat de tournoi. Certes, trois exemplaires de Karador, chef de clan fantôme ont fait top 9 au tournoi de Saint-Nazaire (79 joueurs), y compris le vainqueur. Mais Loyal Retainers a été en observation pour plus d’un an et nous avons envisagé son bannissement pour d’autres raisons que simplement son rôle dans Karador.

    Loyal Retainers est populaire en Duel Commander depuis l’impression de Griselbrand il y a plus d’un an. En effet, une masse critique de créatures à réanimer a été atteinte. Jamais les créatures réanimées ne pouvaient être aussi puissances en début de partie. Même s’il est géré, Griselbrand permet de piocher un grand nombre de cartes grâce au total initial de 30 points de vie. Cela vous donne en général une telle longueur d’avance qu’il est impossible pour l’adversaire de s’en relever. Elesh Norn, Grand Cénobite et Iona, Bouclier d’Éméria sont les autres cibles privilégiées qui peuvent complètement anéantir certaines stratégies s’ils arrivent tôt. Très peu de decks aggro peuvent survivre à Elesh Norn, tandis que la plupart des jeux monocolores ne peuvent pas gagner contre Iona à moins de trouver et de résoudre une des rares solutions incolores.

    Pourquoi ne pas jouer de l’anti-cimetière ? La manière la plus classique d’utiliser Loyal Retainers est via Survie du plus apte, qui permet à la fois d’aller chercher la grosse menace et Loyal Retainers à très peu de frais. Cela vous oblige à avoir une gestion de cimetière en éphémère ou une solution proactive comme Repose en paix. Non seulement c’est difficile à réunir, mais cela influence beaucoup la construction des decks. Si vous voulez avoir régulièrement une solution au cimetière au tour 3, il vous en faudra plusieurs exemplaires, tout cela juste pour stopper un angle d’attaque de l’adversaire. Bref, une bien meilleure stratégie est simplement de faire l’impasse, d’accepter de perdre face à Loyal Retainers plutôt que d’essayer de lutter et ainsi affaiblir ses autres matchups.

    Pourquoi ne pas bannir Survie du plus apte ? Bien que ce soit l’autre partie de cette combo (Shamane de la faune peut aussi remplir ce rôle, mais cela prend deux tours et elle est beaucoup plus fragile), nous pensons que Survie du plus apte permet de son côté des stratégies intéressantes. Cela nécessite un deck-building adapté ainsi que des sacrifices ; il n’est pas possible de simplement inclure Survie du plus apte dans le premier deck vert venu et s’attendre à ce que ça marche. Alors que si vous jouez blanc et vert et que vous jouez déjà Survie du plus apte, inclure Loyal Retainers ainsi qu’une cible à réanimer est très peu contraignant et vous permettra d’écraser les jeux aggro.

    Au final, tout comme avec beaucoup de combos, la meilleure réponse à Loyal Retainers est de jouer des contresorts. Ce n’est pas une stratégie que nous cherchons particulièrement à favoriser puisqu’elle a déjà beaucoup d’avantages naturels. Afin de donner une chance aux decks qui ont d’autres formes de gestion ainsi qu’à ceux qui essayent de faire la course, nous avons décidé de bannir Loyal Retainers.

    Mais qu’en est-il de Zur l’enchanteur ?

    Nous sommes conscients que Zur est actuellement un des meilleurs decks. Ses couleurs permettent de jouer des solutions polyvalentes et peu chères, tandis que certaines solutions spécialisées peuvent être jouées en un exemplaire afin d’être tutorisées avec Zur. Le card advantage inclus et les meilleurs couleurs du Duel Commander en font un commandant très compétitif. Tout ceci est vrai et il est certain que Zur est un des meilleurs decks en tournoi, si ce n’est le meilleur, et ce depuis longtemps.

    Bannir un commandant est une décision grave et que nous ne prenons pas à la légère. Cela impacterait beaucoup de joueurs qui devraient alors changer complètement de deck, pouvant impliquer l’achat de nombreuses cartes afin de pouvoir construire autre chose. Par conséquent, nous ne songeons au bannissement d’un commandant que lorsqu’il n’y a plus d’autre choix. Nous souhaitons continuer à observer Zur pendant quelques mois avant de décider si nous allons plus loin.

    Vous pouvez retrouver la liste complète des cartes bannies sur la page des cartes bannies.


    Magic 2014

    Publié pour la première fois le 15 juillet 2013.

    Carcasse protéenne est bannie

    Lorsque nous avons débanni Carcasse protéenne lors de la dernière mise à jour, nous avions deux schémas de decks dans lesquels cette carte s’insérerait aisément. Bien que nous ayons correctement prédit que Le Ronéoplasme ne pourrait pas l’utiliser aisément, les résultats de tournoi de Karador, chef de clan fantôme ont dépassé tout ce que nous avions imaginé. Un deck cinq couleurs basé sur la Carcasse est également apparu, constitué de Flash, Carcasse protéenne, beaucoup de tuteurs et de sorts de réanimation, et un peu de disruption.

    Dans Karador, avoir une condition de victoire instantanée alors que c’est à la base un jeu d’attrition est très puissant. Cela veut dire que le deck adverse doit manoeuvrer en direction d’une fin de partie favorable tout en étant sous la menace de perdre à n’importe quel tour. Nous avions comparé la résolution ou la mise en jeu d’une Carcasse protéenne à Iona, Bouclier d’Émeria, Elesh Norn, Grand Cénobite, et Griselbrand, mais ces cartes donnent pas mal de chances aux decks adverses de revenir, tout en étant inefficaces contre certains decks. De plus, les cartes à effet de sacrifice sont nombreuses dans Karador et contribuent à sa stratégie. Recteur de l’académie peut être sacrifié pour chercher Renaissance programmée qui à son tour permet de chercher Carcasse protéenne, ce qui gagne la partie puisque vous avez déjà un effet de sacrifice. En résumé, l’inclusion de Carcasse protéenne dans Karador est presque gratuite et lui donne un énorme avantage compétitif. Ce deck a remporté deux tournois le mois dernier, de 41 et 47 joueurs respectivement.

    Le deck cinq couleurs Flash-Hulk n’utilise pas son commandant, mais dispose de beaucoup de tuteurs, ce qui lui permet d’assembler les deux cartes de la combo assez facilement. Ce deck gagne souvent au tour 4 s’il n’y a pas d’opposition, ce qui est approximativement un tour plus tôt que ce qu’on aimerait possible en Duel Commander. Il gagne presque automatiquement contre de nombreux decks. Les effets anti-cimetière sont à la fois inefficacee (puisque Flash-Hulk joue pas mal de disruption pour s’en débarasser) et chers (puisque ce sont autant de cartes qui sont quasi-inutiles dans les autres matchups). La seule vraie chance de lutter contre ce deck est de jouer beaucoup de contresorts. Puisque ce dernier est un style de deck que nous aimerions décourager, mais ne pouvons pas vraiment affaiblir avec des bannissements (à moins de bannir beaucoup de cartes), il vaut mieux se débarasser des decks contre lesquels on ne peut gagner qu’avec des contresorts.

    Orbe de l’hiver est banni

    Ceci est la suite de nos efforts pour affaiblir les decks blanc-bleus. Ce sont largement les decks les plus populaires, constituant parfois 40% du métagame dans certaines régions. Grand Arbitre Augustin IV est le deck contrôle le plus joué et à raison au vu de ses résultats, à savoir un ou deux exemplaires dans le top 8 de la plupart des tournois. L’autre deck blanc-bleu extrêmement populaire est Geist de Saint Traft. Bien que Geist puisse être naturellement contrôlé en encourageant les stratégies à base de créatures (la meilleure façon de gérer Geist est d’avoir une créature 2/2 !), Grand Arbitre n’a pas de facteur régulateur naturel.

    Parmi les cartes jouées dans ce deck, nous avons choisi celle qui est à la fois jouée dans la plupart des Grand Arbitres, qui est une pièce centrale et irremplaceable à sa stratégie, et contre laquelle il est frustrant de jouer. Orbe de l’hiver remplit tous ces critères.

    En plus d’être une façon très peu chère de verouiller la partie, ce qui est vrai dans la plupart des decks qui le jouent (certains decks agressifs jouent également Orbe de l’hiver), Grand Arbitre est le deck qui en fait le meilleur usage. Il peut facilement protéger l’Orbe grâce à de nombreux contresorts peu chers. Il joue typiquement un certain nombre d’artefacts à mana, ce qui rend l’effet de l’Orbe asymétrique. Il dispose de moyens de maintenir le verrou éternellement (Tezzeret le chercheur) ou de le renvoyer en main à la fin du tour afin de pouvoir dégager tous ses terrains. En réalité, Orbe de l’hiver est tellement fort dans le deck que beaucoup de versions de Grand Arbitre ont comme plan de jeu principal d’aller le chercher (en plus de Tezzet et de Préceptrice éclairée, ils jouent Fabrication, Imbroglio de mixture, ou la version équivalente Eaux montantes).

    Bien que le fait d’avoir des bons jeux contrôle est une bonne façon d’équilibrer un format où existent des jeux combo (ce qui rend le Duel Commander très différent, par exemple, du Standard), il y a beaucoup d’options possible que nous aimerions voir plus souvent.

    Vous pouvez retrouver la liste complète des cartes bannies sur la page des cartes bannies.


    Labyrinthe Dragon

    Publié pour la première fois le 22 avril 2013.

    Bien que nous ayons déjà constaté l’importance du blanc et du bleu en janvier, il apparaît que le nombre de decks basés sur ces couleurs soit en augmentation, et ce de façon plus prononcée encore dans les grands tournois. Le tournoi de mars à Saint-Nazaire, qui comptait 77 joueurs, a vu plus de 30% de decks blanc-bleu. Il est clair que même si les joueurs aiment beaucoup jouer une variété de decks, beaucoup reviennent à la combinaison si fiable de disruption et de game-breakers offerte par ces couleurs lorsqu’ils s’agit de jouer un grand tournoi avec beaucoup de lots. Leur attractivité est encore augmentée par la puissance des commandants disponibles dans ces couleurs.

    L’autre feedback important que nous ayons reçu est le manque d’options agressives. Même si le faible nombre de decks agressifs est expliqué par les règles inhérentes au format – 30 points de vie est une montagne énorme à gravir – nous pensons que leur impopularité est aussi due au fait que beaucoup de joueurs expérimentés choisissent des stratégies plus orientées contrôle.

    Néanmoins nous essayons via ces changements à la ban-list de donner un peu plus de chances à aggro et d’ouvrir aussi d’autres possibilités. Nous continuons à observer le nombre de decks bleu-blancs et si ceux-ci continuent à dominer d’autres mesures seront prises.

    Disparition est bannie

    Cette carte est une pièce centrale de Zur l’enchanteur et la raison principale de son succès. La stratégie de Zur est d’attaquer sans cesse, bloquant la partie petit à petit. Tant qu’il peut protéger son commandant, son plan de jeu est virtuellement inarrêtable, puisque la capacité de tutoriser de Zur peut gérer n’importe quelle menace. Disparition est une partie clé de cette stratégie puisqu’elle protège le commandant d’absolument tout, y compris des effets de Clone et du removal de masse.

    Bien que le succès constant de Zur dans les grands tournois doive beaucoup à l’expérience de ses pilotes, c’est en lui-même un commandant extrêmement puissant doté d’une stratégie difficile à stopper. L’idée de faire face à Zur force beaucoup de joueurs à inclure des mesures spéciales, comme par exemple des removals fraction de seconde. Nous pensons que la pression sur le format est trop forte, mais pas au point de devoir bannir le deck en entier. Nous choisissons par conséquent de bannir Disparition, afin de donner une chance aux autres decks de le combattre à armes plus égales.

    Humilité est bannie

    Bien que ce ne soit la pièce centrale d’aucun deck dominant, Humilité a un effet très profond sur la partie. Dès qu’elle touche la table, toutes les créatures sont 1/1 sans capacité, y compris les commandants. Ceci annihile toute une variété de stratégies basées sur les créatures ou basées sur le commandant, et rend la partie très frustrante pour le joueur non préparé. De plus, elle empêche la plupart des commandants de fonctionner, ce qui casse un peu l’esprit du Commander. Elle force les joueurs à jouer des cartes spécialisées (Désenchantement, Revendication par la nature) pour y répondre, puisqu’elle n’est pas affectée par des anti-enchantements plus généralistes comme Bandemage Qasali ou Boue Acide. Les jeux agressifs sont démolis par Humilité, puisque soit ils perdent face à elle, soit ils ont des réponses qui du coup diluent leur stratégie principale. Pour ces raisons, et puisqu’elle influence les decks même si elle est peu jouée, nous banissons Humilité.

    Carcasse protéenne est réautorisée

    Pendant des années, cette carte a été bannie du format multi-joueurs, puisqu’elle peut clore la partie dès l’instant où elle meurt, de façon quasi-inarrêtable. De plus, faire mourir une créature est assez simple étant donné la grande quantité d’effets de sacrifice dans le format.

    Lorsque nous sommes passés d’une liste de bans commune à une liste séparée, Carcasse protéenne est restée bannie comme précaution, puisque le format est rempli de moyens de mettre la Carcasse en jeu. Cependant, après une inspection plus approfondie, il est apparu qu’il y a déjà beaucoup de créatures capables de faire gagner dès l’instant où elles touchent la table – Iona, Bouclier d’Emeria, Elesh Norn, Griselbrand. Ces cartes ne sont pas oppressantes et la plupart des decks arrivent soit à les gérer soit à contrer les stratégies de réanimation. La Carcasse protéenne exige une préparation supplémentaire : quelques cartes dédiées dans le deck ainsi qu’un moyen de la sacrifier afin de pouvoir gagner. Il est aussi possible de gagner immédiatement avec Flash, mais ceci requiert au moins quatre couleurs pour marcher. Étant donné les compromis qu’il faut faire pour cette combo peu fiable, nous pensons qu’il est relativement peu dangereux d’autoriser la Carcasse.

    Âpre fleur est réautorisée

    Cette carte a été bannie il y a 15 mois donnant lieu à beaucoup de controverses. Un nombre incalculable de parties ont été gagnées au tour 2 simplement en résolvant cet enchantement à l’apparence innocente. Ce que l’adversaire faisait à partir de là n’avait plus beaucoup d’importance – soit il perdait face au flot incessant de volantes, soit il dépensait tellement de ressources à les gérer qu’il perdait face à n’importe quelle autre menace que vous jouiez. Et soyons francs, un point de vie par tour est totalement négligeable dans un format à 30 points de vie.

    Qu’est-ce qui nous a fait changer d’avis ? D’abord, le format s’est considérablement accéléré et la plupart des decks sont capables de gagner avant qu’Âpre fleur n’ait pu faire la différence. Deuxièmement, beaucoup de decks ont maintenant plus de gestion d’enchantements afin de gérer les diverses menaces proposées par le format – ce qui stoppe Serment des Druides, Bibliothèque Sylvestre, ou Survie du plus apte peut aussi stopper Âpre fleur, tout comme les désenchantements que beaucoup de joueurs jouent pour se débarrasser des Épées. Troisièmement, certains decks du format peuvent ignorer Âpre Fleur – des decks ramp comme Vagabond du maelstrom ou combo comme Zur. Enfin, le noir est la couleur la moins populaire en ce moment (à égalité avec le rouge), il peut donc bénéficier d’une arme supplémentaire.

    Nous la réautorisons pour le moment afin de requinquer un peu ces decks, mais l’effet sur la partie d’Âpre fleur est si grand que nous continuerons à la surveiller de près.

    Bâton de domination est réautorisé

    Le seul usage de cette carte est comme moteur de combo, combiné avec n’importe quelle créature qui produit 5 mana ou plus. Puisque les decks basés sur les artefacts avec Ouvrier métallurgiste ne sont pas compétitifs, cela laisse uniquement elfes pour exploiter cette carte de manière efficace. Ezuri est joué et rencontre un certain succès, mais il est loin d’être dominant. Lui donner une arme supplémentaire qu’il ne peut pas tutoriser ne devrait pas faire une énorme différence.

    Vous pouvez retrouver la liste complète des cartes bannies sur la page des cartes bannies.


    Insurrection

    Publié pour la première fois le 28 janvier 2013.

    I – Mise à jour de la liste des cartes bannies

    Pour la première fois depuis plus d’un an, il n’y a cette fois-ci aucun changement dans la liste des cartes bannies. Le comité surveille de près les résultats de tournois et l’évolution du metagame depuis le bannissement d’Edric le 20 septembre dernier. La coupe de France de Commander a été une excellente occasion d’obtenir des listes de decks exhaustives et compétitives, et d’avoir des statistiques de représentation des différents decks. Nous sommes bien au courant de la dominance du bleu et du blanc dans les différents top 8 par rapport aux trois autres couleurs. Aujourd’hui, il est encore trop tôt pour constater l’évolution à long terme, certains decks ont commencé à s’adapter à ce ralentissement du format mais il reste encore de la marge d’ajustement. Nous allons continuer de rassembler les données des tournois dans les trois prochains mois. De plus, le format est certes orienté blanc-bleu (Grand Arbitre Augustin IV, Geist de Saint Traft et Zur l’Enchanteur étant les decks les plus représentés en top 8), mais les decks dans les autres couleurs sont loin d’être inexistants et nous avons eu des retours très positifs sur le format auprès des joueurs qui le trouvent actuellement plus diversifié et abordable que du temps d’Edric. Nous continuons donc à travailler sur l’évolution du metagame, mais pour cette fois-ci, la banlist demeure inchangée.

    II – Documents d’aide sur le format

    Après quelques mois de travail sur deux documents, nous avons l’honneur de vous présenter des documents d’aide sur le format Duel Commander.

    Le premier, à l’usage de tous les joueurs, est un guide exhaustif qui inclut absolument toutes les règles du format Duel Commander. Si vous avez un doute sur une règle du format Duel Commander, vous y trouverez la réponse. Cette « Bible » du Duel Commander a vocation à devenir un document de référence pour le format. N’hésitez pas à le télécharger et à le diffuser, il est disponible gratuitement sur ce site en cliquant ICI. Nous recommandons aux organisateurs de tournois de Duel Commander d’en avoir un exemplaire sous la main en plus des règles classiques de magic.

    Le second document s’adresse aux organisateurs de tournois. Il s’agit de recommandations sur la manière d’organiser, de gérer et de communiquer sur les tournois en Duel Commander. Il est téléchargeable en cliquant ICI.

    III – Clarification de règles

    Le document de règles mentionné ci-dessus a été terminé et mis en forme bien avant les previews d’Insurrection, et une question peut se poser sur la capacité « Extorsion » de la guilde Orzhov. Cette capacité indique le texte suivant :
    Extorsion (A chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer {W/B}. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez autant de points de vie.)

    Le texte d’explication de la capacité fait apparaître un symbole de mana hybride blanc et noir sur la carte. Or, les symboles de mana hybride sont considérés comme étant de l’identité de couleur des deux couleurs à la fois.

    Cependant, ce texte en italique et entre parenthèses n’est qu’un texte de rappel de règles et, comme pour la carte Trinisphère qui est jouable avec un commandant dont l’identité de couleur ne comprend pas de noir, ce texte de rappel de règles n’affecte absolument pas l’identité de couleur de la carte concernée.

    Exemple : La carte Obéissance Aveugle a comme identité de couleur le blanc, et pas le noir. Cette carteest jouable dans un deck ayant Gaddock Teeg comme commandant.

    Le comité de règles Duel Commander


    Retour à Ravnica

    Publié pour la première fois le 20 septembre 2012.

    Edric, Maître-Espion de Trest est banni en tant que commandant

    Il s’agit d’une décision qui nous a pris longtemps à adopter, car bannir un commandant implique de bannir un deck entier d’un seul coup, et ce genre de décision ne peut être pris à la légère. Nous discutons de cela depuis des mois, analysant les résultats de tournois et regardant l’évolution du métagame.

    Tout d’abord, il apparaît qu’Edric ne laisse pratiquement aucune chance à tout deck qui n’est pas spécifiquement conçu pour le vaincre. Cela a beaucoup nui à la diversité du métagame car beaucoup d’archétypes ne pouvaient tout simplement pas être joués. Il fallait choisir entre prendre un deck conçu spécifiquement pour se battre dans cette optique, et avoir alors un matchup à 50-50 contre Edric, ou prendre un deck original, et n’avoir presque aucune chance de vaincre le deck le plus joué du format. Edric peut être battu, mais au prix de grands changements dans les decks, ce qui ne profite pas à la diversité du format.

    Egalement, Edric est extrêmement frustrant pour les joueurs, donnant souvent l’impression de n’avoir rien pu faire. La plus grande force d’Edric réside dans le fait qu’il constitue une menace terrible depuis la zone de commandement, bien à l’abri des anti-créatures. Si l’on joue normalement et qu’on engage tous ses terrains pour jouer, Edric se résout et fait piocher à son contrôleur assez de cartes pour que l’on n’y puisse plus rien y faire. Si l’on joue avec précaution et que l’on garde ses terrains dégagés, Edric pose des menaces rapides et grignote les points de vie tout en restant derrière ses contres pour les plus gros sorts. Avec Edric, au plus on pioche, au plus on pioche. Il suffit qu’il fasse piocher des cartes une seule fois pour donner un avantage conséquent dont l’adversaire aura grand mal à se remettre. Les stratégies dites « aggro-contrôle » sont performantes en Commander, comme Geist de Saint Traft. Mais là où il est possible d’essayer de redresser une partie où Geist nous a pris d’assaut un peu vite, il est extrêmement difficile de revenir une fois qu’Edric a commencé à gagner.

    Enfin, le deck Edric ne contient pas une carte spécifique qui le rend si puissant. Il nous est dès lors impossible de bannir une ou deux cartes pour simplement affaiblir le deck et lui rendre une puissance normale.

    C’est pourquoi, après de nombreux tests et analyses de résultats de tournois, nous avons finalement décidé de bannir Edric, Maître-Espion de Trest, en tant que commandant. Nous espérons que cela va donner un souffle nouveau au format.

    Notez qu’Edric, Maître-Espion de Trest demeure parfaitement jouable en tant que carte non-commandant dans vos decks.

    Ancienne Tombe est bannie

    Ancienne Tombe a toujours été une carte très puissante, mais le format Commander est aussi synonyme de cartes puissantes. Le problème vient plutôt des règles spécifiques du format. En effet, en commençant à 30 points de vie, il n’y a presque aucune contrainte à jouer Ancienne Tombe. Grâce aux nombreux « cachets » disponibles dans le format, il est possible de faire des départs explsifs (Jace 2 au second tour par exemple) sans aucun risque. Alors que Mox de Chrome échange une carte en main contre un gain de vitesse, alors que Pétale de Lotus ou Cité des Traîtres donnent un avantage de mana à court terme, Ancienne Tombe produit cette accélération dès le premier tour sans faire prendre le moindre risque ni demander de contrepartie sérieuse. Nous pensons que les accélérateurs de ce type sont une bonne chose, pourvu qu’il y ait une contrepartie.

    Enchaînements est réautorisée

    Cette carte a un grand potentiel d’accélération ainsi qu’un potentiel de combo intéressant. Pour autant, les situations dans lesquelles cette carte est abusable sont extrêmement rares, et aujourd’hui nous pensons que ces situations n’arriveront probablement jamais. Construire un deck spécifique autour de cette carte ne semble pas compétitif.

    Comme toujours, vous pouvez retrouver la liste complète des cartes bannies sur la page « Règles« .


    Magic 2013

    Publié pour la première fois le 20 juin 2012.

    Les derniers changements dans la liste de cartes bannies du Duel Commander :

    Voici les changements de la liste des cartes bannies pour le 20 juin 2012. Ces changements sont effectifs à partir du 1er juillet 2012.

    Explications sur les changements.

    Intuition a longtemps été bannie pour sa capacité à générer des combinaisons dévastatrices, notamment avec Vie du Terreau. Au vu de l’accélération globale du format, ce type de mise en place est devenu beaucoup plus difficile, et Intuition peut être profitable à de nouveaux types de stratégies.

    Carte mythique s’il en est, Cauchemar récurrent a beaucoup souffert de sa légende. Aujourd’hui, Cauchemar récurrent demeure une carte très puissante dans beaucoup de decks, mais elle est d’une puissance respectable qui n’est pas une nuisance à l’intérêt du format. Il existe déjà de nombreux moyens de ranimer des créatures du cimetière en noir, et de manière très efficace.


    Avacyn ressuscitée

    Publié pour la première fois le 20 mars 2012.

    Les derniers changements dans la liste de cartes bannies du Duel Commander :

    Voici les changements de la liste des cartes bannies pour le 20 mars 2012.

    – Meularde (Grindstone) est bannie.

    – Biorhythme (Biorhythm) est réautorisé.
    – Victoire de la Coalition (Coalition Victory) est réautorisé.
    – Emrakul, la Déchirure des Eons (Emrakul, the Aeons Torn) est réautorisé.
    – Kokusho, l’Etoile du Soir (Kokusho, the Evening Star) est réautorisé.
    – Ressources limitées (Limited Resources) est réautorisé.
    – Ouvrier métallurgiste (Metalworker) est réautorisé.
    – Servant du Peintre (Painter’s Servant) est réautorisé.
    – Miroir Panoptique (Panoptic Mirror) est réautorisé.
    – Pouvoir des Etoiles (Sway of the Stars) est réautorisé.
    – Bouleversement (Upheaval) est réautorisé.

    Explications sur les changements.

    Le format Commander en multijoueurs étant clairement différent du format Commander en duel, chacun des deux possède son métagame et son rythme de jeu qui lui est propre. Nous avons donc décidé de réautoriser les cartes qui n’étaient bannies que parce qu’elles étaient déjà bannies en Commander multijoueurs.

    Cela a permis de réintroduire de nombreuses cartes qui ne constituent aucune menace pour le format, comme Victoire de la Coalition, Ressources Limitées, Pouvoir des Etoiles et Kokusho, l’étoile du soir.

    Enfin, l’interaction entre Servant du Peintre et Meularde est inévitablement dégénérée. Cependant, plutôt que de bannir Servant du Peintre, nous avons décidé de bannir Meularde. En effet, celle-ci n’est jamais jouée en-dehors de son interaction avec Servant du Peintre, tandis que ce dernier engendre des interactions intéressantes avec des commandants comme Teysa ou Jaya Ballard.

    Emrakul, la Déchirure des Eons est une carte très spécifique. Son utilisation en tant que commandant aboutit à des decks très particuliers, mais jamais dégénérés. Réautoriser à la fois Emrakul et Ouvrier Métallurgiste permettra aux joueurs d’essayer de nouveaux archétypes basés sur les artefacts et favorisera la diversité du métagame.

    Biorythme est une autre carte très spécifique qui requiert beaucoup d’efforts de construction pour donner sa pleine puissance. Elle offre aux decks de type « Elf-ball » comme Ezuri une opportunité de fin de partie supplémentaire, et avec son coût prohibitif de huit manas elle ne menace pas l’équilibre du format puisque Rofellos est banni en tant que commandant.

    Miroir Panoptique peut donner naissance à des combos exceptionnelles avec les cartes de type Distortion Temporelle. Mais mettre ce schéma en place requiert deux tours et dix manas, tout en s’exposant à tous les sorts et créatures de destruction d’artefacts. Il est très difficile d’abuser de Miroir Panoptique, et la plupart des decks disposent de nombreuses options pour contrer cette stratégie.

    Bouleversement s’est révélé être une carte extrêmement puissante il y a quelques années, à l’époque où les cartes comme Arche de Mana et Crypte de Mana étaient encore légales. Aujourd’hui, il est devenu difficile de générer une très grande quantité de mana rapidement en-dehors des decks mono-verts. Bouleversement demeure utile à certains decks, mais n’est pas aussi dévastateur qu’il a pu l’être dans le passé.


    Obscure ascension

    Publié pour la première fois le 20 décembre 2011.

    Les derniers changements dans la liste de cartes bannies du Duel Commander :

    Les derniers changements (20 décembre 2011) dans la liste de cartes bannies pour le format Duel Commander sont les suivants :

    Diamant de l’Oeil du lion (Lion’s Eye Diamond) est réautorisé.

    Retour aux Notions de Base (Back to Basics) est banni.
    Âpre Fleur (Bitterblossom) est banni.
    Mana Drain est banni.
    The Tabernacle at the Pendrell Vale est banni.

    Le reste de la liste demeure inchangé.

    Notez que nous prévoyons d’annoncer les mises à jour régulières de la liste de cartes bannies tous les trois mois, le 0 décembre, le 20 mars, le 20 juin et le 20 septembre. C’est au même moment que la DCI rend publique son annonce sur les changements dans les cartes bannies et restreintes pour les formats officiels de Magic. Cette façon de procéder permet de s’assurer que la liste de cartes bannies est mise à jour régulièrement et que les joueurs savent quand attendre les changements.

    Explication sur les changements

    • Diamant de l’Oeil du lion est réautorisé.

    Cette décision est tout à fait logique. La liste de cartes bannies actuelle est dérivée de la liste officielle du site http://www.mtgcommander.net. Le comité de règles du format Commander en multijoueurs a décidé de réautoriser le Diamant de l’Oeil du Lion, et nous n’avons jamais vu cette carte conduire à des combos dégénérées du temps où elle avait été jouée dans le format.

    • Retour aux Notions de Base est banni.

    Le format du Duel Commander a beaucoup évolué depuis son apparition, surtout depuis la sortie des préconstruits Commander cet été. Le bleu demeure largement la couleur la plus puissante dans le format et dispose de nombreux outils pour gérer tous les types de sorts. Les terrains ne sont pas des sorts et ne peuvent pas être contrecarrés, ils sont la faiblesse naturelle du bleu. Gérer les terrains non basiques est la spécialité du rouge, et le rouge est de loin la couleur la plus faible en Commander. Permettre au bleu d’avoir accès à un des outils les plus puissants du rouge ne peut que continuer à creuser l’écart entre les deux couleurs. Bannir Retour aux Notions de Base n’enlève pas au bleu tous les moyens de lutter contre les terrains non basiques car il existe de nombreux terrains qui sont spécifiquement dédiés à cette fonction : cela permet de laisser la gestion massive de terrains non basiques à sa couleur naturelle : le rouge.

    • Âpre fleur est banni.

    Âpre Fleur a longtemps été considérée comme une erreur de développement. Avant Lèveciel, la tribu des peuples fées ne brillait pas beaucoup en format construit. Âpre Fleur a été créée pour lui donner un outil puissant sur lequel elle puisse se reposer. Cette carte est le meilleur producteur de jetons du jeu, avec un coût extrêmement faible pour la création de créatures volantes en continu et sans payer de mana. Cela a conduit Wizards of the Coast a créer des cartes pour lutter spécifiquement contre Âpre Fleur à l’époque où la carte était légale en Standard. En Duel Commander, la perte de points de vie occasionnée par cette carte ne compte presque pas car les joueurs démarrent à 30 points de vie, surtout en considérant le fait que la génération de nombreux bloqueurs sauvera bien plus de points de vie au final. Une Âpre Fleur au tour deux scelle bien souvent le destin de la partie, c’est une carte très forte à la fois contre contrôle et contre les decks agressifs. Cette carte conduit à des parties moins stratégiques et à des départs plus aléatoires, l’issue d’une partie ne devrait pas se décider au tour deux.

    • Mana Drain est banni.

    Souvent considéré comme le contresort le plus puissant de toute l’histoire de Magic,, Mana Drain a toujours conduit à des séquences de jeu incroyablement puissantes, à n’importe quel stade de la partie. Contrecarrer un sort pour deux manas n’est pas un problème en soi. De même qu’ajouter du mana à sa prochaine phase principale. Mais Mana Drain fait les deux à la fois et en une seule action. Le fait qu’elle annihile n’importe quel sort adverse sans restriction et ne donne le mana qu’après avoir dégagé ses terrains conduit la plupart du temps à un « double Time Walk ». L’adversaire a perdu un tour et une menace, pendant que le joueur de Mana Drain a doublé son mana pour jouer potentiellement le double de menaces à son tour. La fin de la règle des « brûlures de mana » n’a fait qu’accentuer la puissance de cette carte, supprimant même le petit risque qui pouvait demeurer pour son contrôleur. Si rencontrer un Contresort est un risque auquel il faut s’attendre lorsque l’on joue contre du bleu, l’irruption d’un Mana Drain brise tout tempo dans la partie.

    • The Tabernacle at the Pendrell Vale est banni.

    The Tabernacle at the Pendrell Vale est un outil de contrôle de la partie extrêmement puissant. Il n’y a pas beaucoup de manières de détruire un terrain hormis en jouant rouge. Cette carte a été rééditée au coût équilibré de quatre manas (Brumes de Pendrell, Mage du Tabernacle). Une règle tacite du design de Magic veut qu’un terrain équilibré peut être joué comme un artefact coûtant deux manas, par exemple Contreforts d’Ombresang et Cachet de Rakdos (voir Card of the Day, 4 janvier 2011, Daily MTG). The Tabernacle at the Pendrell Vale est une carte extrêmement déséquilibrée qui ne coûte qu’une pose de terrain à jouer. Elle stoppe n’importe quel deck agressif bien mieux que toute carte du type « Propagande » et ne demande qu’à manquer une pose de terrain alors que l’adversaire devra choisir entre arrêter de lancer des sorts ou sacrifier ses créatures.


    Juin 2011

    Ce changement date d’avant la création de ce site et n’avait pas d’annonce mis à part via les organisateurs de tournoi.

    Le 29 juin 2011, il avait été décidé de fusionner la banlist Duel Commander dans la banlist international multi-joueurs, afin de rendre le format plus facile à comprendre pour les joueurs provenant du format multi-joueurs.

    La banlist a été donc établie comme étant toutes les cartes de la banlist multi-joueurs, plus :
    Crucible of Worlds (Creuset des mondes)
    Hermit Druid (Druide ermite)
    Imperial Seal
    Intuition (Intuition)
    Mana Crypt (Crypte de mana)
    Mana Vault (Arche de mana)
    Mind Twist (Convulsion cérébrale)
    Mishra’s Workshop
    Necropotence (Nécropuissance)
    Serra’s Ascendant (Serra en devenir)
    Sol Ring (Anneau solaire)
    Strip Mine (Mine des morts-terrains)
    Vampiric Tutor (Précepteur vammpirique)
    Erayo, Soratami Ascendant (Erayo, ascendante soratami) comme Commandant


    2010

    Au cours de l’été, la règle de la zone de commandement est changée afin que lorsqu’un commandant doit être mis dans une bibliothèque, son propriétaire peut choisir de le mettre en zone de commander à la place. Ce changement a été introduit afin de contrebalancer la domination de Vendilion Clique (Clique vendilion).

    En mai, Braids, Cabal Minion (Nattes, séides de la Coterie), Erayo, Soratami Ascendant (Erayo, ascendante soratami), et Rofellos, Llanowar Emissary (Rofellos, émissaire de Llanowar) sont bannis comme commandants.