REGLES

Règles de construction (résumé)

(Inspiré par https://mtgcommander.net/index.php/rules/)
IMPORTANT : Pour les règles complètes de chaque format, consultez :
French Commander
Leviathan Commander
Archon Commander
Brawl

  1. Les joueurs choisissent une créature légendaire comme étant le commandant de leur jeu. 
  2. L’identité couleur d’une carte est la ou les couleurs des symboles de mana compris dans son coût de mana et dans son encadré de texte. L’identité couleur d’une carte est établie avant que la partie ne commence, et ne peut pas être changée par un effet du jeu. Les cartes dans le deck ne doivent avoir aucune identité couleur qui ne soit pas présente dans celle du commandant.
  3. Un deck Commander doit avoir exactement X cartes, en incluant le commandant. Si vous jouez un compagnon, il doit adhérer à l’identité de couleur et à la règle de singleton. Bien qu’il ne fasse pas partie du paquet, c’est effectivement une carte supplémentaire (X+1).
    French Commander : X=100
    Leviathan Commander : X=100
    Archon Commander : X=100
    Brawl : X=60
  4. A l’exception des terrains de base, deux cartes ne peuvent pas avoir le même nom anglais. Certaines cartes (comme « Sept nains ») peuvent avoir un texte de règle permettant d’ignorer cette restriction.

Règles de jeu

  1. Les joueurs commencent la partie avec X point de vie.
    French Commander : X=20
    Leviathan Commander : X=30
    Archon Commander : X=20
    Brawl : X=25
  2. Les commandants commencent le jeu dans la Zone de commandement. Tant qu’un commandant est dans la Zone de commandement, il peut être lancé, en étant sujet aux restrictions normales concernant les moments où l’on peut jouer une créature. Son propriétaire doit payer deux manas génériques chaque fois qu’il a été précédemment lancé depuis la Zone de commandement; c’est un coût additionnel.
  3. Si un commandant est dans un cimetière ou en exil et que cette carte a été mis dans cette zone depuis la dernière fois que les actions basées sur un état ont été vérifiées, son propriétaire peut la placer dans la Zone de commandement. Si un commandant devrait être placé dans la main ou la bibliothèque d’où que ce soit, son possesseur peut le mettre dans la Zone de commandement à la place. Cet effet de remplacement peut s’appliquer plus d’une fois pour le même évènement.
  4. Etre un commandant n’est pas une caractéristique [MTG CR109.3], c’est une propriété de la carte qui est relié directement à la carte physique. Ainsi, “être commandant” ne peut pas être copié ou effacé par des effets continus. La carte retient le fait d' »être commandant » quelque soit les changements de son état, et est toujours un commandant même quand il est controllé par un autre joueur.
  5. Si un joueur a subit 21 points de dommages de combat par un commandant pendant la partie, ce joueur perd la partie. Cette règle n’existe pas en Archon Commander ni pour le Brawl.
  6. Les commandants sont sujets à la règle des Légendes; un joueur ne peut pas contrôler plus d’une Légende ayant le même nom.
  7. Les parties de capacités qui ramènent d’autre(s) carte(s) d’en dehors du jeu (comme Souhait vivant ou Karn, le grand créateur par exemple) ne fonctionnent pas en Commander.